Моделирование окружения

В основе функционирования интеллектуальных агентов, главной задачей является моделирование окружения, создание Коллекций и обработка, возникающих в них Событий. Таким образом, даже если требуется незамедлительная реакция СИМ на внешний раздражитель, в процессе отработки набора действий (некоего Правила), участвуют раннее распознанные Образы, входящие в Коллекцию ближайшего окружения. При чём также ведут себя все высшие животные в том числе и человек, в незнакомой обстановке им требуется время, чтоб создать модель окружения в своём сознании, а каждый объект либо распознаётся как уже известный, либо отдельно отмечаются малознакомые и незнакомые вовсе.

В среде Языка Образов, все объекты не существуют сами по себе, а находятся в составе той или иной Коллекции. Структура Вселенной формируется вложенностью реальных Коллекций друг в друга. Начиная от Глобальной Коллекции Окружения и заканчивая самым, что ни на есть близким минимумом – Я-Коллекцией. Реальные образы-объекты существуют в единственном экземпляре, имеют историю от создания (или отделения от более сложного Образа) до разрушения (или слияния с другими Образами). Возможно существование, подобных друг-другу, реальных объектов-образов, имеющих разные пространственно-временные признаки. Виртуальные объекты могут быть копией реального образа-объекта, как Сущность. Сущности могут копироваться неограниченное количество раз, при условии, что копии будут входить в состав разных виртуальных Коллекций. Соответственно такие копии имеют упрощенный набор Признаков и выступают в качестве обобщений для различных подобных друг-другу реальных образов-объектов. Сущность может иметь историю создания, но это необязательный параметр, во многих случаях отсутствующий.

В составе сложного Образа или Коллекции, образы-объекты связываются между собой и элементами каркаса-оболочки образами-действиями. То есть даже самая долгоживущая связь, по своей сути, тоже действие. Или, иначе говоря, действие не обязательно должно приводить к изменению пространственно-временных Признаков, или эти изменения можно считать отложенными на неопределённый момент времени, до определённого События. Каждый образ-объект может испытывать на себе множество действий. Любые глобальные действия, передаваемые в Коллекцию извне, раскладываются на отдельные атомарные действия, привязанные к конкретному объекту. Как пример таких глобальных действий: магнетизм и гравитация, воздействие радиоволн и прочих проникающих излучений.

Виртуальные Коллекции также структурируются за счёт вложенности друг в друга. Благодаря дублированию Сущностей, одновременного присутствия копий одной Сущности в разных виртуальных Коллекциях, области виртуальных Коллекций могут перемежаться. Практически, в базе данных, каждая Коллекция в значении содержит список Образов, а каждый Образ в значении имеет упоминание о Коллекции, в которую он входит, соответственно Сущность может включать ссылки на несколько виртуальных Коллекций. При некоторой избыточности информации, в данном случае сделан упор на повышение скорости её обработки ускорителем или эмулятором, возможности параллельной обработки кода-данных в потоках.

Сама по себе концепция реальных и виртуальных «Коллекций», отражает моё представление как развивался разум у человека и его предков. Первоначально, природа научила мозг не только строить модель того окружения, в котором находилось существо (КБО коллекция ближайшего окружения), но и создавать его копии в виде виртуальных Коллекций событий, произошедших в прошлом, при чём не в виде статичных снимков, а в виде сцен, которые можно было прокручивать во времени. Следующим этапом развития сознания стала возможность мозга прорабатывать копию КБО так, чтоб на основе опыта предполагать какие-нибудь изменения в будущем, строить варианты прогнозов. Дальше больше, мозг начал лепить из обрывков разных Коллекций нечто совсем новое, сначала подсознательно во сне, потом преднамеренно в сознании. Появились фантазии, которые переросли в изобретения и искусство (где-то на данном этапе возникла религия). И только потом мозг пошёл в своём развитии дальше, научился отбрасывать лишнее, абстрагироваться, вплоть до отдельных понятий, атомов смысла – Образов. Мимика и жесты, а затем и членораздельная речь, появились намного позже в результате общения с себе подобными, для начала, чтоб вместе противостоять внешним угрозам, а потом и как инструмент управления толпой у самых ушлых индивидов.

Взаимодействие объектов в Коллекциях просчитывается эмпирически, по принципу: известно по опыту, что если задул ветер, то начнут трепыхаться листочки на ветвях деревьев, а сами деревья будут раскачиваться, размахивая ветвями. Если камень бросить, то он, пролетев по дуге, упадёт на землю и так далее. В тоже время у аппаратно-программного комплекса имитации мышления есть возможность, при наличии некоторых физических данных объектов, просчитать их поведение математически с определённой долей вероятности, которая также поддаётся расчёту. То есть в отличии от живых организмов у интеллектуальных агентов есть преимущество, за счёт использования различных технических средств, к примеру долговременной памяти, математических сопроцессоров и прочее. Так же как в объекте имеется ссылка на коллекцию, в которую он входит, в ней же присутствует список действий, связанных с этим объектом, соответственно каждое действие, либо помечается как глобальное (Макро), что означает, что источник воздействия находится за пределами оболочки-каркаса Коллекции, либо указывается образ-объект в текущей Коллекции, заданный как инициатор действия, либо данное поле, в значении, может быть помечено как неизвестно. Как вариант, инициатор действия может быть внутри сложного Образа (Микро). Говоря простым языком, изменение (появление, прекращение) действия, это главный источник События, поэтому, в первую очередь, важно отреагировать на него. Другое дело, что реакция может быть разной от бежать подальше, не важно откуда прилетело, а потом разбираться, до наоборот выяснить первопричину и принять соответствующие меры. Здесь как раз важную роль играют эмоциональная окраска Образа, при высокой интенсивности которой возникает всплеск эмоций, который может опередить логически обоснованную, правильную реакцию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *