В основе функционирования интеллектуальных агентов, главной задачей является моделирование окружения, создание Коллекций и обработка, возникающих в них Событий. Таким образом, даже если требуется незамедлительная реакция СИМ на внешний раздражитель, в процессе отработки набора действий (некоего Правила), участвуют раннее распознанные Образы, входящие в Коллекцию ближайшего окружения. При чём также ведут себя все высшие животные в том числе и человек, в незнакомой обстановке им требуется время, чтоб создать модель окружения в своём сознании, а каждый объект либо распознаётся как уже известный, либо отдельно отмечаются малознакомые и незнакомые вовсе.
В среде Языка Образов, все объекты не существуют сами по себе, а находятся в составе той или иной Коллекции. Структура Вселенной формируется вложенностью реальных Коллекций друг в друга. Начиная от Глобальной Коллекции Окружения и заканчивая самым, что ни на есть близким минимумом – Я-Коллекцией. Реальные образы-объекты существуют в единственном экземпляре, имеют историю от создания (или отделения от более сложного Образа) до разрушения (или слияния с другими Образами). Возможно существование, подобных друг-другу, реальных объектов-образов, имеющих разные пространственно-временные признаки. Виртуальные объекты могут быть копией реального образа-объекта, как Сущность. Сущности могут копироваться неограниченное количество раз, при условии, что копии будут входить в состав разных виртуальных Коллекций. Соответственно такие копии имеют упрощенный набор Признаков и выступают в качестве обобщений для различных подобных друг-другу реальных образов-объектов. Сущность может иметь историю создания, но это необязательный параметр, во многих случаях отсутствующий.
В составе сложного Образа или Коллекции, образы-объекты связываются между собой и элементами каркаса-оболочки образами-действиями. То есть даже самая долгоживущая связь, по своей сути, тоже действие. Или, иначе говоря, действие не обязательно должно приводить к изменению пространственно-временных Признаков, или эти изменения можно считать отложенными на неопределённый момент времени, до определённого События. Каждый образ-объект может испытывать на себе множество действий. Любые глобальные действия, передаваемые в Коллекцию извне, раскладываются на отдельные атомарные действия, привязанные к конкретному объекту. Как пример таких глобальных действий: магнетизм и гравитация, воздействие радиоволн и прочих проникающих излучений.
Виртуальные Коллекции также структурируются за счёт вложенности друг в друга. Благодаря дублированию Сущностей, одновременного присутствия копий одной Сущности в разных виртуальных Коллекциях, области виртуальных Коллекций могут перемежаться. Практически, в базе данных, каждая Коллекция в значении содержит список Образов, а каждый Образ в значении имеет упоминание о Коллекции, в которую он входит, соответственно Сущность может включать ссылки на несколько виртуальных Коллекций. При некоторой избыточности информации, в данном случае сделан упор на повышение скорости её обработки ускорителем или эмулятором, возможности параллельной обработки кода-данных в потоках.
Сама по себе концепция реальных и виртуальных «Коллекций», отражает моё представление как развивался разум у человека и его предков. Первоначально, природа научила мозг не только строить модель того окружения, в котором находилось существо (КБО коллекция ближайшего окружения), но и создавать его копии в виде виртуальных Коллекций событий, произошедших в прошлом, при чём не в виде статичных снимков, а в виде сцен, которые можно было прокручивать во времени. Следующим этапом развития сознания стала возможность мозга прорабатывать копию КБО так, чтоб на основе опыта предполагать какие-нибудь изменения в будущем, строить варианты прогнозов. Дальше больше, мозг начал лепить из обрывков разных Коллекций нечто совсем новое, сначала подсознательно во сне, потом преднамеренно в сознании. Появились фантазии, которые переросли в изобретения и искусство (где-то на данном этапе возникла религия). И только потом мозг пошёл в своём развитии дальше, научился отбрасывать лишнее, абстрагироваться, вплоть до отдельных понятий, атомов смысла – Образов. Мимика и жесты, а затем и членораздельная речь, появились намного позже в результате общения с себе подобными, для начала, чтоб вместе противостоять внешним угрозам, а потом и как инструмент управления толпой у самых ушлых индивидов.
Взаимодействие объектов в Коллекциях просчитывается эмпирически, по принципу: известно по опыту, что если задул ветер, то начнут трепыхаться листочки на ветвях деревьев, а сами деревья будут раскачиваться, размахивая ветвями. Если камень бросить, то он, пролетев по дуге, упадёт на землю и так далее. В тоже время у аппаратно-программного комплекса имитации мышления есть возможность, при наличии некоторых физических данных объектов, просчитать их поведение математически с определённой долей вероятности, которая также поддаётся расчёту. То есть в отличии от живых организмов у интеллектуальных агентов есть преимущество, за счёт использования различных технических средств, к примеру долговременной памяти, математических сопроцессоров и прочее. Так же как в объекте имеется ссылка на коллекцию, в которую он входит, в ней же присутствует список действий, связанных с этим объектом, соответственно каждое действие, либо помечается как глобальное (Макро), что означает, что источник воздействия находится за пределами оболочки-каркаса Коллекции, либо указывается образ-объект в текущей Коллекции, заданный как инициатор действия, либо данное поле, в значении, может быть помечено как неизвестно. Как вариант, инициатор действия может быть внутри сложного Образа (Микро). Говоря простым языком, изменение (появление, прекращение) действия, это главный источник События, поэтому, в первую очередь, важно отреагировать на него. Другое дело, что реакция может быть разной от бежать подальше, не важно откуда прилетело, а потом разбираться, до наоборот выяснить первопричину и принять соответствующие меры. Здесь как раз важную роль играют эмоциональная окраска Образа, при высокой интенсивности которой возникает всплеск эмоций, который может опередить логически обоснованную, правильную реакцию.